ВАЛЕРИЙ САВЧУК |
другие публикации автора ищи в оглавлении № 3 |
|
КОМПЬЮТЕРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ АРХАИЧЕСКОГО |
||
Воспользуемся повествовательным анахронизмом - пойдем издалека - от общего. Господствующий новоевропейский дискурс, ощутимо стесняя воле - и крове изъявления жизни строго калиброванной сеткой категорий и разрывая ее целостность на фрагменты логоса; биологию, психологию, социологию, политологию и т.п., - девальвируется на глазах. Уходит эпоха господства логоса с его энергией (сравнимой разве что с энергией Океаноса) все представлять, охватывать и удерживать, оставляя "свободным" проблемное поле для новых интерпретаций в том числе и того, что плохо поддавалось объяснению в рамках прежней парадигмы: витальности, культуры и цивилизации. Но обнаруженная и радикализованная философией жизни, экзистенциализмом и психоанализом несопоставимость горизонтов bios'a и logos'a может быть преодолена по тропе techne. Ведь в сущности, не имея "ничего технического", оно, тем не менее, сращивается с инструментальностью, а внутренний опыт - тело-действие - с орудийностью; его видимость - telos - являет овеществленную форму искусности и, в то же время, "с другой стороны", "с изнанки" techne записано как на кромке тела водящего, так и противящегося волению косного мира. Оно инкорпорировано в них обоих по линиям технического исполнения. Человек неожиданно обнаружил techne в своем сердце, в структуре желаний, в истоках мотивов. Степень современной цивилизованности определяется, как минимум, двумя факторами, с одной стороны, наличием высоких технологий, а с другой - техникой работы с телом, которая из разрозненных тел делает единую массу, схваченную обручем единой идеи, цели и задачи. Приобщенность же к цивилизованному сообществу достигается не столько за счет развития естественных и точных наук, шахмат, балета и танков, сколько за искусство работы с bios'oм, т.е. со всем спектром потребностей, желаний и аффектов. Techne работы с bios'oM может быть названо политикой тела или биополитикой, которая интегрирует фрагменты логоса и дисциплинируют пространство повседневности. Биополитика культурно оформляет и дистанцирует удовлетворение потребностей. Она ориентируется на то, что Вико назвал "Естественной Теологией", которая производит мораль и политику "общую для всех Наций". В той мере, в какой развитие производительных сил порождает соответствующий тип отношений, в такой же мере структурирование потребностей, максимально точный выбор формы про- и ревокаций желаний и способа получения удовольствий является предпосылкой новых технологий, стимуляцией материально-вещественной стороны techne. Путь к новым технологиям лежит через осмысление и разрешение фундаментального противоречия между стерильностью цивилизации и полнокровностью (кровожадностью) культуры. Цивилизация выравнивает и стерилизует культурные пространства, обескровливая и сглаживая "продуктивные" и производственные различия до уровня (плоскости) мировых стандартов. Культура же хранит и воспроизводит особенности "насельников" той или иной Земли, инициациями и празднествами, ритуалами и обычаями обеспечивая вы - и проживание народов. Биополитика по отношению к инстинктам, потребностям и желаниям "общим для всех Наций" дает возможность объединения местной культуры и всеобщей цивилизации; она - возможный способ вторгнуться своим приделом к собору цивилизации. Новые технологии собираются по образу, предопределенному дисциплиной тел. Прорывы в технике назревают не столько там, где изощряется логос и накоплено материальное богатство, но там, где удается найти способ получения новых массовых удовольствий и канализировать желания в русло приращения качества жизни свободного от ажиотажа и истерии. Новые технологии появляются там и тогда, когда находятся новые техники работы с общественными телами. Лидерство в научно-техническом прогрессе объясняется не только социально-политическими и национально-культурными предпосылками: наличием протестантской или буддистско-синтоистской этики, - но и искусностью биополитики, т.е. все того же techne в отношении bios'a, в которое, сплавляя желания, унифицируя цели, культурным образом сбрасывая негативные эмоции, и, тем самым, провоцирует желания, удовлетворения которых требует иного уровня технологического обеспечения жизни. Биополитика является той сферой искусства, которая реанимирует и использует опыт по формированию коллективного тела, который был найден в архаике. Освоение "новых" видов массовых удовольствий - цель и одновременно причина гонки их технологического обеспечения, современная форма которого - компьютерная. |
||
Реальность современного мира такова, что компьютерные сети, компьютерная почта, компьютерные игры, кибер-медиа, компьютерные удовольствия (кибер-секс) и компьютерная боль (садомазохизм в кибер-пространстве) все более внедряются (а целому ряду "критиков" стремительные темпы внедрения дают повод говорить о вторжении и экспансии) в отечественный ландшафт, трансформируя тело и душу его насельников. Наступление компьютеров вызывает неоднозначные реакции: излишнюю драматизацию негативных последствий (разрушения традиционных форм социализации и индивидуализации, унификация культурных различий, зависимость от иностранных производителей, отказ от духовности и т.д.) у одних и оптимистический пафос, питающий надежду на скорое решение ряда проблем, - у других. Последние часто с появлением компьютеров начинают отсчитывать настоящее время и с их модернизацией связывать будущее. Но proton pseudos в отношении компьютеров считать, что они идут с Запада и Востока, т.е., что компьютерная реальность - Другой России, Традиции, Человека, а не их внутренняя составляющая, ведь "технологические машины информации и коммуникации действуют в самом сердце человеческой субъективности, а не только в недрах ее памяти, ума, но также в чувственности, аффектах, бессознательных фантазмах"1. Они "собирают", т.е. формируют современный тип сознания, субъективность сего дня. Реальность, порождаемая компьютером, не противостоит человеку, но "внедряясь, или, вернее, произрастая из его истории, прорывает любую, в том числе и лингвистическую, гомогенизацию субъективности и разрушает слаженный механизм редукции ее до означающего. То, что имеет название кибер-пространства есть не что иное, как артикуляция актуального сцепления techne и bios'a, машины и тела в процессе "тотальной коммуникации", все большее число звеньев которой приходится на это пространство. Здесь, пожалуй, следует уведомить о значении употребляемых терминов. Компьютерная реальность, кибер-пространство, виртуальная реальность при всех имеющихся различиях в оттенках их смыслов - модусы одного и того же; они суть имена той реальности, которая не только втягивает человека в пространство иных осуществимостей желания и возможности самоидентификации, но и дереализует реальность исходную. Следующее заблуждение (deuteron pseudos) - в бессознательном отрыве компьютерной реальности от архаической. Но если посмотреть на кибер-пространство и виртуальную реальность непредвзято, то можно увидеть зависимость: чем "совершеннее" кибер-пространство и чем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структуры сознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытным сознанием. Приняв этот тезис, становится понятнее легкость обучаемости детей, которые с завидной быстротой входят в мир электронных образов, и объяснить причину удивительной (на фоне констатации педагогов и психологов повсеместной утраты навыков концентрации внимания и усилий в школьном обучении) стойкости интереса и внимания к экрану компьютера. Предполагаемый ответ опирается на результаты исследований проявления сознания на самых ранних стадиях антропогенеза. Так, в частности, Даниэль Стэрн в своей книге "Межличностный мир грудного ребенка"2 подчеркивает транс-субъективный характер раннего опыта младенца, который не отделяет свои ощущения от ощущения другого. Субъективность в состоянии зарождения не прекращает обнаруживаться в снах, в бреду, в творческом экстазе, в чувстве влюбленности и, добавлю, в киберпространстве. Согласно же отечественному исследователю, обобщившему результаты изучения младенческой психики, "в первые месяцы жизни в сознании ребенка доминируют некоторые так называемые архаические формы, которые близки океаническому сознанию (и мироощущения) пренатального периода развития плода в материнском лоне"3. Оперативная, хранящая еще следы зримого сочувствия с другими людьми, со всем миром живого и неживого, память ребенка легко преодолевает все барьеры "непривычности" и "странности" компьютерной реальности. Этим подпитывается интерес к формам проявления (а косвенно, и к подтверждению тождества) архаического сознания и структур сознания востребуемого киберпространством. Он обостряется сразу же, как только мы обращаемся к анализу самой "простой" и распространенной компьютерной реальности - миру компьютерных игр, - который имеет более глубокие связи с "магическим" мироощущением, чем внешнее воспроизведение астральных дуэлей. Условность гибели персонажа (который после "смерти" тотчас появляется вновь) вводит мотив его принципиальной неуничтожимости. Парадоксальным, но вполне понятным - и совершенно в духе учения о реинкарнациях - звучит такой жаргон хакеров (фанатов видеоигр - B.C.): "чтобы сюда дойти, я две жизни потратил"4 Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т.е. нерефлексивный, характер, прибавляющий уверенность в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. |
||
В эти дни мы стали свидетелями того таинственного закона истории, что народ оказывается однажды не на уровне метафизики, выросшей из его собтвенной истории.5 Если посмотреть на компьютер в ретроспективе науки и техники, то, пожалуй, ни у кого не вызывает сомнения, что компьютер есть итог их развития. Первые образцы техники были прообразом, свернутой моделью любой последующей ее формы - все они "уловки" и "обман" природы. Все - способ удовлетворения индивидуальных и коллективных потребностей. Их осознание дает импульс к совершенствованию техники, но само развитие техники характеризуется тем обстоятельством, что ее мертвое содержание (вещественное составляющее) со временем отпадает, передавая следующему поколению наряду со способностью те или иные функции, умение, навыки, информацию и, что наиболее характерно для техники компьютерной, - программное обеспечение. Верно, однако, и то, что ни стена древней пещеры, ни глиняная табличка, ни испещренная знаками кость не пробуждает ассоциации с перво-машиной, скорее, лук, праща и рычаг с большим на то основанием могут быть отнесены к ней. Но, отказывая сути компьютера в машинном существе, спрашиваем, что же тогда он есть? Не есть ли он способ изобразить реальность, способ стягивать, впитывать и реализовывать жажду хранения и передачу информации и приносить удовольствие от коммуникации? Нет нужды доказывать, что компьютер состоит из потоков, каждый из которых не интригует новым качеством. Банально привычны приспособления для счета (Луллий, Альберт Великий), запись и хранение информации (глиняные таблички, папирус, берестяная грамота и т.д.), передача ее на расстояние (телетайп, радио), устройства для игры. Механизация, электрификация, радио - и телефонизация исподволь подготовили то, что сегодня принято называть компьютерной революцией. В этой ситуации компьютер превращается в некое сгущение - красное кровяное тельце системы кровообращения - в узелок поля компьютерных сетей, функционально сближаясь с телефонным аппаратом, который напрочь лишается качества "телефонности" вне телефонной сети. Но хитрость именно в том, что, соединив опосредствующие звенья человеческой коммуникации, (каждый из которых разрывал непосредственность контакта людей, как то: письмо, телетайп, телефон, радио), компьютерная сеть предоставляет возможность анонимного, т.е. "безопасного" способа сообщения,. и втягивает в свои сети все большее количество людей тем, что является'ответом на вызов эпохи быстрых скоростей и съежившихся (и ощетинившихся) пространств Земли. Но если, как замечено психологами и социологами, телефон, создавая видимость общения, все решительнее становится препятствием непосредственному контакту, то в отношении электронных коммуникаций, эти упреки справедливы вдвойне. Дав чувство непосредственного контакта, компьютер все более ограничивает возможности самого контакта. Здесь мы сталкиваемся с закономерностью, которую можно назвать хитростью мирового techne. Ее суть в том, что открытия в области техники, весьма часто, инициируются иными целями нежели их дальнейшее использование. Так, например, порох открыли для фейерверков, компас для ориентации захоронений, телефон для связи с умершим, а компьютер для вычислительных операций. Промышленные перевороты совершались не из жажды прогресса как такового (его идея появилась после появления феномена "постоянного возросшей конкуренции, демографического и экологического давления на существующие формы производства жизни. Techne управления желаниями предшествует технологическим процессам современного производства, а государственная машина - механической. Откроем скобку и вспомним, что, родившись в 40-х гг. в недрах военно-промышленного комплекса в качестве электронно-вычислительной машины, существующей секретно и автономно, первые ЭВМ были предназначены для сугубо "военно-математических" и стратегических целей6, в частности: для исчисления, вычисления траекторий чужих и коррекции полета своих ракет, - легальные же цели обрамлялись гуманитарным пафосом освобождения человека от рутинных операций вычислений, контроля и количественного учета.7 Но вскоре, потеряв блеск новизны, счетно-решающие и контрольно-информационные функции или, используя инвективы Хайдеггера, "сплошной машинообразный расчет всякого действия и планирования" начинают вытесняться. С появлением компьютерной техники (понятие более относящееся к технике музыкальной, технике соблазна и искушения) в персональном обличье происходит девальвация сверхчеловека, который соразмерен "новоевропейской механической экономике", ибо чувство сверхчеловека "даруется" всякому, вставшему на путь компьютерного обеспечения реализации желаний. Объединившись, персональные компьютеры образовали сеть (network)8, на которую во все возрастающем масштабе "подвешивается" реализация подлинно "человеческих" потребностей, в общении, игре, ощущении единства и т.д. А отдельный компьютер становится машиной удовольствия; он - "точка притяжения и очарования. Локус игры жизни/смерти. Клавиатура, отпускающая пальцы в безошибочное странствие".9 Интересно заметить, что из тех же "военно-космических" недр вышли левые представители кибер-искусства, в подавляющем большинстве работающие в режиме войны с войной, любой Организацией, Властью, любым Порядком. Всевозможные "продукты" художников-киберпанков, инсталляции, программы, акции, эксперименты, подключающие идеологию шизоанализа, реализуют такие желания, которые вытеснены и табуированы во "внекомпьютерном" мире, как , например, ощущение свободы от оков Я, дающее целительное чувство празднично-карнавальной деперсонализации (любопытно, что именно появление персонального компьютера дает возможность радикальной деперсонализации) и отказ от жестокости впечатанных в сознание схем идентификации, вписывая в ритмы и переживания коллективного тела. Эти состояния снимают пространственно-временные ограничения (вернее, разграничения) людей современной цивилизации. Компьютер становится другом, собеседником, напарником по игре, советчиком, психотерапевтом, орудием работы и творчества, наконец, в пределе - условием коммуникации с другим. Представляя все более и более усложняющуюся форму провокации и реализации сокровенных желаний, он втягивает и, обескровливая, дематериализует человека, деидеологизирует сознание, демистифицирует традиционные институты власти, сообщает людей, рекультивирует архаику.10 |
||
Он состоит в том, что компьютер, который запоминает, хранит и обрабатывает информацию, требуя с каждым новым поколением все большей стерильности их производства, оказывается перед фактом невозможности сохранить стерильность в своем "внутреннем" пространстве, которое заражено всевозможного рода сбоями, вирусами, иррациональными импульсами и интенсивностями, сбросами в быстрое эмоциональное реагирование. Компьютер центрирует сеть, но, как показал Деррида, любой центр, организующий порядок структуры, сам лишен тех свойств, которые он индуцирует. Сгущение и уплотнение усилий компьютеров создает коллапсирующее кибер-пространство, выходящее далеко за рамки прагматических функций, закладывавшихся изобретателями и изготовителями компьютеров. Впрочем, это явление не столь уж уникально: замечено, что мир технических устройств со временем становится соизмеримым с естественно-природным миром. "Отчуждаясь" от человека, он начинает жить и развиваться по своим собственным законам. Появляется антропогенный пейзаж, вторая природа, мир искусственного.11 Причем: сколь бы чистые материалы и новейшие технологии не применялись, сколь бы "внешне" стерильное пространство не требовалось для производства очередного поколения компьютеров, столь же "внутреннее" пространство компьютерных сетей, открывается попавшему в них человеку в иррациональном модусе магии и мифа. В точке предельной стерилизации компьютер сбрасывает к исходному, к тому, с чего начинается человеческая история - с первых шагов стерилизации: с проведения первой прямой, нанесения первораны, к исходному состоянию тело - или телео-действия, в котором каждый шаг на пути к новому оплачивается кровавой жертвой, каждая нанесенная метка - рана. В том пространстве еще нет трансцендентального означающего безнаказанно и безболезненно для себя наносящего знаки, поэтому любое означивание есть самоозначивание, а любое ранение - саморанение. Онтологическая машина человеческого пресуществления стихийного в организованное, естественного в искусственное, чужого в свое на уровне компьютерного логоса и человеческого bios'a создает удивительный синтез - биоробот, - раскрывая в современных формах "таинственную сопринадлежность fisis и techne".12 Если средствами кино визуализируется предчувствие новой эпохи связи человек-машина (которое представляет собой смесь чувств надежды на быстрое и эффективное решение многих жизненно-важных проблем, стоящих перед человечеством и страха от осознания неотвратимости проникновения компьютеров во все традиционные области жизни, своей зависимости от их безаварийной работы), то в кибер-медиа эта связь осуществляется. Компьютер является искусством (средством) достижения цели, требующим био-психосоматического единства. Его интенции к внеположности телу, к объективности заряжены энергией исторического разбега (прогресса) Личности и Гуманизма. Компьютер находит себе место в горизонте удовлетворения потребностей и желаний, в том числе и тех, которые не схвачены рефлексивными процедурами, желаний пред-человека - биологического тела, постоянно ведущего свою скрытую от сознания, но от того не менее действенную, политику, и неустанно лоббирующего свои интересы на уровне мотивации. Удовлетворение "разумных" и "практически оправданных" потребностей, как например, счетно-решающие и контролирующие процессы, скрывают реализацию таких потребностей, которые становятся понятны лишь на развитой стадии развития компьютерной техники. Ею порожденная реальность уже сегодня позволяет исполнить фундаментальную нужду человека в периодическом растворении себя в едином теле, в отказе от своей индивидуальности , или, как ее принято сегодня называть, - сингулярности, которая с такой же необходимостью порождает трагедию "разорванного сознания", с какой и оберегается новоевропейской культурой: "Человек может существовать лишь до тех пор, пока он отгорожен от своего окружения... Смерть - это разоблачение, раздевание, смерть - это приобщение и причастие" (В.Набоков. Пнин.) Виртуальная реальность или кибер-пространство дают (наряду с ощущением потока, которое подобно наркотическому или трансовому состоянию и медитативной отрешенности) возможность отыграть потребность в ощущении безграничной силы и власти и разрушить национальные, половозрастные, расовые и прочие стереотипы.( Компьютер дает ни с чем несравнимое чувство власти; щелчок мыши - ближний родственник щелчка пальцами господина, нажатию курка оружия - беспрекословно вызывает , заставляет двигаться и убивать врагов, воскрешать героев. Он возбуждает и удовлетворяет потребность в господстве, рождая иллюзию всесилия, которого не дают, пожалуй, ни обладание жезлом власти, золотой ветвью.)13 В кибер-пространстве всевозможные человеческие стратегии реализуются, скрещиваются и ...дезориентируются. Потребность в расщеплении "атома" индивида на более мелкие "частицы" и внятная анонимность существования в теплом материнском поле компьютерных сетей: проживание чужих жизней, опирающееся на неограниченную власть над своим имиджем в пространстве коммуникации, легкость вхождения в общение и ухода из него одним нажатием кнопки на клавиатуре, и наконец, удовлетворение эстетических и творческих потребностей, как созидательного, так и деструктивного плана, - все эти составляющие пред - и иномысль - камуфлируются проблемами искусственного интеллекта, облегчения и оптимизации интеллектуального труда. Последние - всего лишь есть вид известной процедуры рационализации в "постгипнотическом" отстоянии. Экран монитора - своего рода окно (м.б. королевское окно?) в вытесненную и забытую реальность, существовавшую до эпохи становления иудео-христианского типа рациональности, в мир архаического. Это окно, экранирующее виртуальную реальность, обладает свойством магического превращения желаемого в действительное, кажимости в подлинность "забытого" и несхватываемого ни двумя Аналитиками, ни тремя Критиками, ни Медитациями о первофилософии, лежащими в фундаменте проекта современности. Компьютер делает цветными и отчетливыми смутные импульсы желания, разбивающегося прежде о нормы социального или , возможно точнее, сминающегося в момент встречи с ними во всевозрастающий ком неудовлетворения, зажима, стресса. Так, искушая доступностью движения, он приглашает странствовать. Втягивающийся в "игры" виртуальной реальности и путешествующий там с течением времени замечает, что виртуальной реальностью (больше/меньше) становится именно та реальность, которая произвела из своих недр реальность компьютерную. Real time. Если "экран телевизора распинает сознание на плоскости экрана" (П.Вирильо), то экран компьютера затягивает внутрь всего человека;14 биологическое тело ангажированного пользователя сращивается с компьютером, образуя биоробот (cyborg) или, что едино, кибернетический организм . Процесс инкорпорирования тела компьютером сопровождается (на другом "полюсе") процессом вытеснения логоса в тощую "книжицу" калькулятора. Когда кибер-пространство впитывает все тело человека, тогда стираются критерии различения того, кто в ком: то ли компьютер в человеческом состоянии, то ли человек проживает фазу компьютерного развития? (Подобным вопросом самоидентификации, проснувшись, задавался, помнится, Чжуан-Цзы). Отныне теряется былая ясность относительно того, кто является субъектом, а кто объектом взаимодействия, кто активен, кто пассивен и где локализуется субстанция сознания: в компьютерных сетях ли - этом совокупном и безликом субституте сверх Я, то ли в индивиде, который в своем несовершенном "теле" таит творческие акты и, бывает, иррациональные поступки и мудрое, а посему, всегда неожиданное реагирование - дзенский жест или танец суфия, фраза у оптинского пустынника. |
||
Наглядный опыт проживания в связке человек-компьютер дают акции в области кибер-медиа. Они провокативны, так как показывают всю иллюзорность строгой демаркации устоявшихся оппозиций bios - logos, человек - машина, внутреннее - внешнее. Граница всякий раз оказывается не там, где ее твердо проложили еще вчера, Наиболее провокативны акции и эксперименты австралийского кибер-медиаартиста Сгсларка (Stelark), который концентрирует усилия на "радикальном перемоделировании тела и исключении его излишних систем и функционально недостаточно загруженных органов".15 Его лозунг "Вперед, к постгуманистической эпохе: от биологического тела к кибер-системам", - является не только аллюзией известного тезиса о смерти Человека, но и итогом "реального сращивания человека и компьютера, как средства массовой коммуникации". Этот лозунг - не плод художественной фантазии, но артикуляция "горячей" темы предчувствия будущего. Согласно Стеларку, "машины, которые засорили внешний ландшафт, начинают сейчас в микроминиатюрной форме осваивать внутреннее пространство тела". В угоду этому тезису можно указать на распространение остеопластики, искусственных органов с электронным управлением, биоэлектронных органов зрения И слуха, стимуляторов деятельности сердца. Замечу, однако, что любые примеры из области медицины и протезирования, если они не для утренней газеты, устаревают еще до момента выхода статьи или книги - столь широким фронтом наступает она на заповедные в недавнем прошлом области тела. В этом случае компьютер можно трактовать как психо-протез, как средство протезирования недостающих органов человеческой коммуникации, как невидимую разметку и дисциплину пространства сообщения. Его нематериальность "помогает" осуществлению мягкой, обволакивающей стратегии принуждения, которая тем действенней, чем эфемерней и неуловимей кажется. Сотканная из невидимых потоков удовольствия, виртуальная реальность проникает к истокам желаний и включается в импульс действия. Она движется в себе самой в пределах вязкой и органоподобной ритмографии, с одной стороны, и безумными ритмами клипов - с другой. Начавшись с цифры, с перепоручения машине рутины исчислений и просчетов, компьютерная реальность просчитала себя стратегией развития картины мира - визуализации желаний. Психо-протез пребывает в постоянном барражировании вдоль границ рационально представленного мира, но... с противоположной стороны. В акции "Images without bodies", показанной в Роттердамской "Галерее - V2" 16.09.94 движение "танцора" Стеларка запрограммировано компьютером, который посредством датчиков осуществляет его программу движения. Но биологическому "партнеру" - танцору остается зазор свободы воли: прерывать команды компьютера и посредством сокращения или расслабления мышц корректировать свои действия. Он может манипулировать работающей с ним в паре рукой робота-манипулятора, которая также предварительно запрограммирована. Телодвижения одновременно вызывают и дирижируют звуки и изображения, проецируемые в реальном масштабе на видеоэкране, на котором обеспечиваются не только панорамные, но и сканирующие работу внутренних органов планы. Большое число датчиков на обнаженном теле, параллельная рука-манипулятор (еще одна), прикрепленная от локтя левой руки с двигающейся то синхронно, то асинхронно кистью танцора, поочередное экспланирование работы внутренних органов и телодвижений танцора, задаваемые компьютерной программой и усилиями тела "танцора", ритмы цвета и звука, - все вместе создают полное ощущение втянутости реального человека в кибер-пространство. Этот человек ощущает импульсы боли от мускульной стимуляции и, танцуя, борется с командами компьютера. Художественная акция, напрочь стирающая различие с научным экспериментом (новая и поистине актуальная тема исследования, которой, пожалуй, стоит обстоятельно заняться, т.к. она радикально смущает четкость границ науки и искусства, области художественного и эстетического освоения мира и практик строгого дискурса традиционной гносеологии), оставляет жутковато-реалистическое предчувствие будущего. И хотя в отношении футурологии можно сказать, что всегда будет не так, как она предсказывает, но то, что будет, в значительной мере зависит от того, что предрекают футурологи. Важно и то, как сама реальность мутирует в сторону атомизации человеческого существования. Виртуальная - не мнимая реальность, но реальность нехватки "общности", "переживания единства", "интерактивности", поэтому кибернетическое пространство есть "всего лишь" форма компенсации мистериальной, праздничной, наркотической и пр. реальности, которая, словно deus ex machina, появляется как нельзя вовремя: в момент наивысшей нужды в ней, - во время осознания глобальности эволюционного кризиса человеческой цивилизации. Однако, спровоцированная степенью дезинтеграции и анонимности существования человека, в своем развитии компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Человек реализует потребность в общности, не покидая местонахождения своего персонального компьютера. Он - участник слета анонимных пользователей. Никто не виден, но все здесь. Создается впечатление, что современный "компьютерный человек" может удовлетворять свои сугубо личные и интимные потребности, требующие другого, лишь "выходя в заочное пространство пользователей компьютерных сетей", которые позволяют не только, деперсонифицировавшись, неформально пообщаться, не покидая пределов своей комнаты, пережить азарт приключений нового знакомства, получить интересующую его информацию и задать волнующий лично вопрос, но что чрезвычайно соблазнительно, при помощи современных приспособлений "стимуляторов виртуальной реальности" (VR - стимуляторы) он может попасть в трехмерное пространство, в котором можно видеть, слышать, ощущать желаемый мир. В нем он может иметь любых партнеров общения, управляемых, постоянно отзывчивых и программируемых к выполнению самых чаемых желаний. В итоге, создаваемая реальность воскрешает доэдиповскую ситуацию архаических мистерий, ситуацию вседозволенности и вседоступности, когда Бог еще не родился, когда Земля еще не отделилась от Неба. Саморефлексия как составляющая оправданных и обдуманных целей и рациональных действий, устраняется. Торжествуют экзистенциальная искренность проживания независимых отрезков пути и быстрое реагирование коллективного тела. Корпускула Я растворяется и переходит в "жидкое состояние". Ее размытые очертания совпадают с контурами "сети", которая воспринимается, скорее, как непрерывная квантово-волновая среда, чем ансамбль индивидов. Способ существования этого коллективного тела и "качества" проживания "отдельным" человеком, попавшим в его пространство, провоцируют и воскрешают такие структуры сознания, которые господствовали в архаическое время и, воскрешаются как "момент", в младенческом периоде жизни. Однако, памятуя о том, что сказал Талейран: "On peut faire tout avec les baionettes excepte s'y assesoir" (Co штыками можно сделать все, но на них невозможно сидеть), трудно не заметить опасности, которые подстерегают человека, покидающего теплое материнское поле компьютерных сетей. Ибо, перефразировав, в компьютерном космосе можно сделать все, но в него нельзя уйти навсегда. Вылазки в мир прежний более чем печальны - от удостоверяют неспособность жить по-прежнему. Для компьютеромана реальный мир - мир в котором он одинок, тоскует и теряется в общении с живыми из плоти и крови людьми. Он, как раз, и составляет ту общность, которая определяет цивилизованный мир. Согласно немецкому социологу А.Шуллеру (Schuller), современное западное общество является обществом "онанизирующих одиночек". Генетически заложенный, но нерастраченный запас страстей современный человек может излить только на анонимного, виртуального другого. Вне компьютерного пространства утрачиваются элементарные навыки общинной, т.е. самой древней социальной формы жизни. Согласно американским исследователям, "растет число мужчин, которым не удается справить нужду в общественном (американском же) туалете" - от стресса встречи с реальностью сфинктер не расслабляется, которых покидают силы наедине с дамой и которые уже не мыслят жизнь без транквилизаторов и ... компьютеров. |
||